Een blog over archtypes van spelers en wat het belang is van de juiste groep vinden.
In mijn vorige blog had ik het er al over: dungeons zonder encounters. Nu leek het me leuk om daar eens verder op in te gaan.
Als je geen encounters wilt, in de vorm van vechten, dan is het belangrijk om het thema van je dungeon scherp te hebben. Waar is je dungeon voor? Wie zijn de makers en wat is hun doel? Normaal is dit ook belangrijk, maar voor het maken van puzzels extra belangrijk. Bandieten kunnen altijd hun intrek nemen wanneer een dungeon leeg is, maar niemand smokkelt een puzzeldeur voor de grap naar een of andere afgelegen vergeten plek. Dat is onlogisch en je spelers gaan het ook voelen.
Het is beter om het als een passende uitdaging te presenteren. De oplossing kan simpel zijn. of het kan een echte puzzel zijn waar een fout fataal kan zijn. Er staan in Tasha's cauldron een aantal tips. Ik ga dat niet herhalen hier. Maar ik neem je mee door een aantal puzzels die ik erg leuk vind:
1, De puzzel deur.
Een klassieker, de deur die opent wanneer er aan een voorwaarde voldaan is. Tolkiën schreef er al over met de deur van Moria. Dergelijke deuren doen het in je avontuur ook goed. Natuurlijk zzijn ook hier varianten in.
-Het wachtwoord. De deur die opent als het juiste woord of zin gesproken wordt. Simpel maar soms nog behoorlijk belemmerend voor spelers. Bij dit soort deuren is het belangrijk dat het wachtwoord past bij zijn doel. een dwergendeur luistert naar een dwergenwoord, tenzij er elven aan gewerkt hebben en deze deur ooit gemaakt is voor de handel met de elven. Dan is een elfswoord veel toepasselijker. een goede historie check zou hier van pas komen. Een tombe heeft daarentegen waarschijnlijk een woord dat past bij de held of helden die er begraven liggen.
-De legpuzzel. De deur die opent als er een aantal objecten op de juiste plek zijn. Het kan op de deur zelf of een pilaar of altaar voor de deur. Misschien moet er een patroon rond de deur kloppen. ook hier is het belangrijk waarom een bepaalt object er moet zijn. Een voorbeeld. een deur die een heiligdom van Selûne, de godin van onder andere de maan en vrouwelijkheid, beschermt heeft misschien de eis dat een bassin voor die deur met melk gevuld moet worden. dit kan een character bedenken als de player een goede religion check maakt. of als de speler enige verbintenis met de godin heeft. Bijna elke menselijk vrouw in de Sword Coast heeft van Selûne gehoord en kan weten dat melk als heilig wordt beschouwt.
-De tijdgebonden deur. Dit soort deuren opent alleen op bepaalde tijden. Er is een andere manier dan op de juiste tijd op de juiste plaats zijn. De tijd kan van alles zijn maar het is het best om een logisch moment te pakken voor die deur. Om terug te komen op de Selûne deur. Het zou ook prima kunnen zijn dat alleen bij volle maan deze deur geopend kan worden.
2, De puzzelvloer.
Deze vloer is een puzzel, een misstap is fataal. In Tasha's zit al een voorbeeld met letters, wat ook tekens kunnen zijn. Als toevoeging wil ik de vloer noemen die instort als je verkeert stapt. Dit soort vloeren wil je altijd met een introductie geven. Het kan door een stuk al ingestort te laten zijn. Of een raadselachtige omschrijving te geven op een bordje.
3, De gang.
Klinkt misschien raar. maar een gang kan een val zijn. Vaak wil je dit combineren met een vloer puzzel. als je een fout maakt komt er een bijl uit de muur gezwaaid, of vliegen er pijlen uit een kier. Die natuurlijk damage doen. Ook is een rollend rotsblok mogelijk, zorg dan wel dat er een ontsnapping mogelijk is. Niets is zo pijnlijk als je character verliezen door iemand anders die dom doet. En dit komt de sfeer in de groep niet ten goede.
4, De illusie
Deze is wellicht iets wat gemeen voor sommige groepen. een illusie kan bij DnD een prima valstrik zijn. Denk aan een permanente Hallucinatory Terrain. Of heel simpel een Minor Illusion die een doorgang verbergt.
5, Het spel.
Een minigame in je Dnd. Denk aan magisch schaken waarbij de spelers stenen zijn. Bij binnenkomst zien ze een schaakbord waar stenen missen. spelers nemen een plaats in een gaan beurtsgewijs spelen. natuurlijk ook met andere spellen te doen. Zelfs een DnD spel in je Dnd spel zou best grappig kunnen zijn. Dan heeft de speler met zijn chess proficienty ook een keer geluk.
Een andere variant hier op is met muziek. De spelers moeten een bepaalt melodietje spelen om door te kunnen. vooral leuk als de bard meestal niet veel kan doen. Om spelers random instrumenten kunnen bespelen en er nooit iets mee gedaan wordt.
6, Raadsels
Raadsels doen het altijd goed. Kan natuurlijk bij deuren maar ook op andere plekken. Wellicht met een golem of geest.
Een variatie zou zijn dat spelers iets moeten vertellen. Bijvoorbeeld een standbeeld dat een geheim wilt weten. of een schilderij dat iets nieuws wilt horen.
7, Een geschenk.
Spelers moeten hier iets achterlaten. dit kan bijvoorbeeld goed op een altaar. Het is handig eerst een raadselachtige omschrijving te laten lezen waaruit de bedoeling te herleiden valt. Dit is handig voor het verkrijgen van een voorwerp. (bijvoorbeeld voor het oplossen van een andere puzzel) Het is in feiten een ruil. Spelers moeten een voorwerp achterlaten waar ze aan gebonden zijn. Bijvoorbeeld een brief van je overleden vriend, een knuffeldier van je jeugd, een medaille of andere prijs, een juweel of wapen waar het karakter emotioneel aan gebonden is.
Het lijkt misschien simpel, maar het soort voor heel wat opschudding aan tafel.
8, De zichtbare vallen.
Een wild idee, dit kan niet constant. Een dungeon waar alle vallen in gesprongen zijn en dus zichtbaar. Aan het eind is een briefje met "ik was je voor" als ze dit optillen activeren alle vallen weer. Nu moeten ze weer naar buiten zien te komen. Maar kunnen ze alle vallen nog goed herinneren?
9, De doorlopende puzzel.
Deze puzzel loopt door de hele dungeon heen. het is een puzzel die voor de dungeon betreden wordt start en telkens weer terug komt. buiten is een stenen plakaat met tekst. Een gedicht of raadsel dat instructies geeft. Bijvoorbeeld om voorwerpen in een bepaalde volgorde mee te nemen en achter te laten. of een reeke waarin wachtwoorden tegen deuren gesproken moeten worden. Ze moeten dit de gehele dungeon blijven onthouden. Gooi er wat andere puzzels tussen door, voor wat extra uitdaging.
10, Doolhof.
Simpel en makkelijk. een doolhof. Ik vond het toch nog goed om even te benoemen. een doolhof kan een kamer zijn of de gehele dungeon. Beeld het je eens in. Een doolhof vol met puzzels, geheime deuren en een minotaurus die een raadsel stelt als hij je tegenkomt. Antwoordt je goed, dan loopt hij door.
Hopelijk was dit genoeg inspiratie voor nu. Denk er aan om zoals altijd een beetje rekening met de groep te houden. Het moet wel leuk blijven. En het combineren van de bovengenoemde dingen kan weer hele leuke nieuwe uitdagingen geven.
Hoi, ik ben Tom. D&D'er en Lorcana speler. Ik ben al geruime tijd met veel plezier in de winkel te vinden. Voorheen als klant, nu als personeel. Oorspronkelijk kwam ik om Magic the Gathering te spelen. Maar na verloop van tijd werd ik ook "besmet" door andere spelen als Dungeons & Dragons. Dungeons & Dragons en Lorcana zijn mijn huidige favorieten. Maar ik heb natuurlijk ook nog vele andere spelen die ik graag speel. Bij TCG's hou ik vooral van het bedenken van nieuwe ideeën, en probeer weg te blijven van de standaard lijstjes. Verder schilder ik graag miniatuurtjes.