Dungeons & Dragons, Fighter Champions

Ik heb de laatste tijd de nieuwe Fighter Champion getest. Benieuwt naar mijn bevindingen, lees dan snel verder.

Auteur:
Tom Voskuilen
Publicatiedatum:
18 juli 2025

Dit keer een blog die meer voor DM's is. Een eigen avontuur is natuurlijk leuk, maar eigen lore daaromheen kunnen maken is natuurlijk nog leuker. Waar begin je en wat is niet meteen nodig.

Sowieso, voorbereiding is key. Bedenk van te voren dingen zodat je tijdens het spel kan improviseren wat je niet had bedacht.


Laat het groeien.

Als we naar bijvoorbeeld The Forgotten Realms van de officiële DnD kijken zien we dat de lore groeit. Niemand heeft meteen alles in een keer bedacht. Ook bijvoorbeeld Middle-Earth van Tolkien, de vader van de moderne fantastie, is niet in één keer ontstaan. Wat maakt deze plekken dan zo groots? Groei. Net als onze wereld kan de geschiedenis groeien, elke wezen maar ook bijvoorbeeld natuurkrachten dragen constant bij aan een doorgaat verhaal. Andere deelnemers aan dit verhaal reageren hier weer, op een voor hun passende wijze, op. Zo ontwikkeld ook de wereld zich. Een belangrijk iets om in gedachte te houden tijdens je denkproces.


Maak het groter dan eigenlijk nodig.

Een tweede ding dat opvalt is dat beide werelden groter zijn dan eigenlijk nodig was. Wellicht ken je wel de maps uit computerspellen die precies stoppen waar nodig. Dit is functioneel voor een computerspel omdat het de prestaties van je spel verbeterd, en dus een betere ervaring geven. Jij als DM hebt, als het goed is, geen last van renderproblemen. Maak je wereld iets groter dan voor je avontuur nodig is. Benoem een aangrenzend koninkrijk, vertel wat er over de zee is. Als je een kaart tekend, maak hem iets groter dan alleen het gebied van je avontuur. Maak wat uithoeken waar je niet hoeft te komen, maar benoem en teken ook de aangrenzende gebieden. Dit grote onheilspellende woestijn waar plunderende orkstammen rondtrekken die op grote worgs rijden is een prima grens van je avontuur. Het is een goede manier om tegen je spelers te zeggen: "Er is meer, maar daar ga je waarschijnlijk dood, je wilt hier niet naartoe."


Dat is het fysieke groter maken. Maar dit kan ook met geloof, economie, politiek of sociale systemen. Iets waar de spelers misschien niet direct last of gemak van hebben maar wat de wereld levendiger maakt. Dit kan bijvoorbeeld door iemand een god te laten promoten die als slecht wordt gezien. Waarop het volk met gemengde gevoelens naar luisteren. Wellicht dat de wachters deze persoon oppakken voor godslastering. 

Maar denk bijvoorbeeld ook aan de naam van de koning en koningin, een beroemde bard die tientallen vrouwen het hoofd gek maakt of een held die geroemd wordt en een eigen standbeeld heeft. Al deze dingen voegen leven toe aan je verhaal. Je kan zonder, maar zeker voor een campaign is het fijn als de wereld levend aanvoel. Dit geeft spelers ook mogelijkheden om te roleplayen. Misschien besluit iemand dat zijn karakter ook helemaal gek is op die bard en staat ze er op om het urgentere probleem even te negeren en naar zijn optreden te kijken. Of een karakter is geïnspireerd door de grote held van de stad en hoop ooit zelf een standbeeld te verdienen, dit kan zelfs de reden zijn om op avontuur te gaan.


De moeilijkheid van dit punt zit hem in het weten wanneer je moet stoppen met voorbereiden.


Je spelers

Misschien wel het belangrijkste punt. Laat je spelers in het verhaal. Je kan ze allemaal zelf iets laten bijdragen en dat samen voegen. Maar als een speler een leuk backstory idee heeft, laat het toe om in je wereld te zijn. Stel een speler heeft een rogue die lid is van een kleine club criminelen die in strijd is met andere groepen criminelen. Wat dus meerder gangs in dezelfde stad betekend. Wanneer dit in strijd is met jou "een grote thieves guild" idee, bied dit ook een kans. Bedenk een reden om de grote guild uit elkaar te laten vallen. Misschien is de grote baas opgepakt en maken de andere leiders nu ruzie over wat te doen. Wat resulteert in ieder een eigen guild die onderling strijd leveren. 

Met deze aanpak is je speler blij, want die heeft een guild war. En jij hebt gelijk een mooi stukje lore bij je wereld gekregen. Misschien is het zelfs mogelijk om een andere speler ook aan deze ruzie te verbinden omdat deze schade heeft ondervonden aan de strijd, of het is een lid van de wacht of tempel en moet de ruzie zien te beëindigen voor er meer slachtoffers vallen. Dit kan zelfs heel je avontuur worden.


Altijd een grotere kracht

Onthoud dat er altijd een groter kracht moet zijn. Het hoeft niet altijd genoemd te worden, maar het moet er wel zijn. Een gezond verhaal heeft dat. Zelfs de goden hebben iets nodig om bang voor te zijn. Een zwijgzame oppergod die de balans aanschouwt. Een vergeten kracht die elk moment kan ontwaken en kan afrekenen met de goden die in zijn/haar/hen afwezigheid buiten het boekje zijn gegaan. Deze grotere kracht heeft wellicht te vrezen voor een catastrofale onbalans die het hele zijn kan vernietigen.

Deze regel is ook van toepassing op je spelers. Er is altijd iemand die hen te verantwoording kan roepen. Dit is vooral belangrijk om duidelijk te maken aan karakters die het niet zo nauw nemen met de wet. Ook de rogue heeft iemand nodig om te vrezen. Dit kan een koning van de dieven zijn, of een officier van de wacht die het een persoonlijk levensdoel heeft gemaakt om deze rogue van de straat te halen. Het best is om vooraf te waarschuwen. Achteraf is misschien makkelijker en logischer. Maar dan is er het leed al geschied. Waarschuw van te voren dat van dieven handen worden afgehakt en dat moordenaars opgehangen worden. Wanneer ze dan iets doen, is het niet ongepast om deze straf ook uit te voren. Je kan natuurlijk altijd overwegen een cleric of paladin voor deze partijmember op te laten komen. Maar door aan het begin van het avontuur al een npc dief te laten worden gestraft in hun bijzijn, is de setting duidelijk en zul je zien dat ze zich herinneren dat stelen en moorden niet loont. Het voorkomt wellicht niet alles. Maar waarschijnlijk wel het beroemde murderhobo gedrag. Mocht dit toch optreden, laat gerust de wacht ingrijpen en de moordende partijmembers ophangen, of net wat bij jou setting de straf is. Dit is misschien niet erg leuk voor de spelers, maar het versterkt je setting en je autoriteit als DM. Je zult zien dat hun volgende karakter voorzichtiger is met de wet.


Bedenk een logische reden.

Het klinkt misschien als een open deur, maar bedenk een logische reden waarom iets is zoals het is. Waarom is die draak daar? Wat is zijn motief en hoopt die te bereiken op die plek? Waar komt de rivier vandaan? Geen enkele rivier begint zomaar.

Maar ook de motieven van andere machtige en invloed rijke figuren. Wat wilt de leider van het land bereiken en hoe werkt dit uit? Waarom zou een machtige tovenaar de macht niet grijpen als hij de koning niet mag? Wat houdt hem tegen? Dit zijn allemaal zaken die vragen van spelers gaan geven als het niet klopt. En dat verbreekt de hele illusie van de wereld. dus zorg dat dergelijke zaken logisch zijn. Dat er een reden is die kloppend klinkt. Je draak is daar gaan wonen omdat een grotere draak hem verdreven heeft. Je koning hoopt alle Yuan-Ti uit zijn rijk te hebben en heeft nu extra wachters aangenomen om iedere Yuan-Ti the vinden. spelers gaan deze speciale wachter sowieso tegen komen. De tovenaar die zo machtig is grijpt de macht niet omdat hij dan een rijk moet besturen en daar geen zin in heeft. Geen hele moeilijke antwoorden, maar wel fijn als je van te voren al wat antwoorden hebt bedacht.


Namen, namen, namen.

Iedere DM kent de vraag: Hoe heet deze plek/persoon? Bedenk van tevoren vast de namen. voor smeden, barmannen, wachters, leiders, monsters maar ook straten, gebouwen en plaatsen. dit hoeft niet moeilijk te zijn, er zijn tal van lijsten met namen te vinden in boeken en internet. Het ding is vooral dat het veel beter overkomt als je van te voren al een naam had en niet ter plekken nog een naam hoeft te gaan zoeken. Spelers merken dit en hier verlies je een beetje de overtuigingskracht van je setting.


Onthoud dat dingen meerdere namen kunnen hebben. Dit kan een vertaling zijn of een daadwerkelijke andere naam. Tasha, Zybilna en Iggwilv zijn drie verschillende namen maar is dezelfde vrouw. De Zwarte Poort en Morannon is een goed voorbeeld van een vertaling. Dit kan je ook gebruiken in je avontuur om een beetje verwarring te zaaien.


Om een goede overtuigende naam te hebben is het belangrijk om te bedenken wie de naam bedenkt met welk doel. Een trotse dwerg noemt een hoge berg wellicht Sneeuwtand, terwijl een Triton uit de zee het simpelweg "De hoge Rots" noemt. andersom zal de naamgeving voor de zee gaan. Een Dwerg vind "Het Grote Water" een prima naam waar een Triton voor een prijzende naam als Keizersrijk gaat.

Tom Voskuilen

Hoi, ik ben Tom. Fanatiek D&D'er. Ik ben al geruime tijd met veel plezier in de winkel te vinden. Voorheen als klant, nu als personeel. Oorspronkelijk kwam ik om Magic the Gathering te spelen. Maar na verloop van tijd werd ik ook "besmet" door andere spelen als Dungeons & Dragons. Dungeons & Dragons is mijn huidige favoriet. Maar ik heb natuurlijk ook nog vele andere spelen die ik graag speel. Verder schilder ik graag miniatuurtjes.

Deel dit artikel

Laatste blogs over 'Dungeons & Dragons'

Dungeons & Dragons: Een wereld maken

Dungeons & Dragons

Een eigen wereld voor DnD maken, waar begin je? Lees snel verder om te ontdekken waar ik zelf zou be...
Tom Voskuilen - 18 juli 2025
Lees verder

Dungeons and Dragons: 2 Nieuwe Boeken.

Dungeons & Dragons

Een korte samenvatting en spoiler van de nieuwe boeken voor DnD 5e 2024 van dit jaar.
Tom Voskuilen - 28 mei 2025
Lees verder

Op tijd of te laat?

Magic the Gathering

Op tijd of te laat dat is de vraag, 
Richard Janssen - 10 april 2025
Lees verder

Dungeons & Dragons, Fighter Champions

Dungeons & Dragons

Ik heb de laatste tijd de nieuwe Fighter Champion getest. Benieuwt naar mijn bevindingen, lees dan s...
Tom Voskuilen - 9 april 2025
Lees verder