Dungeons & Dragons: Battlefields

Vandaag een blog met mijn kijk op het belang van een interessant terrein tijdens combat.

Auteur:
Kate Voskuilen
Publicatiedatum:
26 augustus 2026

Een combat encounter bedenken die mensen zich nog lange tijd herinneren is niet altijd even makkelijk. Nu komt dat vaak door toevalligheden die zich voordoen door de rol van een dobbelsteen. Maar je kan een dergelijke situatie ook stimuleren. Door bepaalde monsters te kiezen maar ook door een interessante battlefield. Daarom vandaag wat inspiratie om een terrein te maken waarin creativiteit tijdens combat gemotiveerd wordt.


Iedere D&D'er kent wel de encounters waarin 5 goblins je in een vrijwel lege ruimte te lijf gaan. Leuk, maar niet erg speciaal. De encounter wordt al interessanter als het zich afspeelt in een ruimte waar verstopplekken en cover aanwezig zijn. Ik wil een aantal situaties schetsen waarin tactiek uitgelokt wordt en een encounter een gedenkwaardig moment wordt tijdens jou campaign.


Situatie 1:

Laten we dezelfde 5 goblins nemen maar nu plaatsen we ze op een ruïnemuur. De battlefield is als volgt: een 5ft breed pad door het midden van de battlemat. Dit pad slingert zich tussen steile hellingen van losse aarde en rosten door naar een oude ruïnepoort. Vanaf de oude muren schieten 5 goblins met hun bogen pijlen op de avontiers. Ze zoeken cover achter de kantelen en brokstukken. In hun beurt komen ze met minimale movement in het zicht, schieten een pijl en duiken vervolgens weer achter cover. Wellicht verplaatsen ze een stukje om een betere zichtlijn te krijgen op hun doelwitten. Spelers kunnen terugschieten, maar alleen door de reactie actie. Dit laat ze ook hun reactie gebruiken, waardoor aanvallen ten kosten gaat van bijvoorbeeld shield en andere verdedigende reacties.

Spelers kunnen ook proberen om tegen de helling op te gaan. maar dit is difficult terrain en vereist een check om tegen op te klimmen zonder een lawine van puin en aarde te veroorzaken.

een derde tactiek die mij te binnen schiet is misty step. Helaas voor je spelers werkt dit niet omdat je het stuk waar je naar toe wilt moet kunnen zien en je hebt geen zicht op de top van de muur.

Al met al kunnen de goblins waarschijnlijk een paar rondes pijlen schieten voor het op een melee gevecht uit komt.


Situatie 2:

In deze setting staan de goblins in een verradelijk terrein, bijvoorbeeld een moeras. sommige stukken kunnen niet belopen worden omdat de grond instabiel is. Stukken zijn bedenkt met vies en brak water wat zelfs zuur is, wie zijn beurt begint in het water of voor het eerst in zijn beurt het water betreed, pakt 1d4 acid damage. Niet veel maar genoeg om niet door het water af te snijden. Daarnaast is de bodem van het water dusdanig modderig dat een check nodig is om niet vast te zitten in de dikke lagen modder waar je elke beurt verder in zakt als je de save faalt. Wat de DC met 1 verhoogt voor je volgende beurt. De goblins kennen het terrein en weten waar ze wel en niet kunnen lopen. Je kan je spelers een survival of perception check kunnen laten maken om te zien wat gevaarlijk terrein is en waar je veilig kan lopen. Dit kost ze een study actie. Wat de goblins meer tijd geeft om pijlen te schieten.


Situatie 3: 

Dit is een bewegend terrein, een rivier die door de vele regen woest is gaan stromen en uit zijn oevers is gegaan. Aan het begin van de encounter check je de passive perception van de spelers tegen de stealth van een goblin scout aan de overkant van de 30ft brede rivier. Het is niet bijzonder diep bij het begin van de encounter, knie diep misschien.  Over de rivier is een aantal touwen gespannen door de goblins om over te steken. In totaal vormen dit drie losse oversteek plekken. Dit oversteken vereist twee handen en voeten en maakt aanvallen dus onmogelijk. Wanneer de partij voor de helft aan de overkant is of met z'n alle in het water staan geeft de scout een hoornsignaal aan de andere goblins. Deze goblin breken een dam en veranderen de rivier een een woeste stroom die de partij splits of overrompeld. De rivier sleurt nu takken en stenen mee. Iedereen die in het water beland moet een check maken om niet kopje onder te gaan. Daarnaast pak je sowieso 1d4 cold damage van het koude water en 1d4 bludgeoning of slashing damage van de takken en stenen die in het water worden mee gevoerd. 

De goblins proberen de touwen door te snijden voor de spelers aan de overkant kunnen komen. De uitdaging voor een gesplitste partij zit hem in het voorkomen dat de laatste overgang wordt doorgesneden en de partij moeilijk kan verenigen. Voor een partij die verast wordt door het water is de uitdaging vooral om heelhuids uit het water te komen.

Gesplitste parties worden verrast door de goblins die eerst proberen ranged characters uit te schakelen met hun melee aanvallen terwijl de melee spelers aan de verkeerde kant van het water zijn. characters die in het water liggen worden met pijlen bestookt.


Deze 3 scenario's bevallen allemaal 5 goblins, maar wel met een twist. De encounters zijn moeilijker, zo niet dodelijk, puur vanwege het terrein dat in het voordeel van de goblins is. Je kan de goblins natuurlijk vervangen voor andere monsters en de rivier bijvoorbeeld voor magma of een ander gelijksoortig gevaar. Sommige monsters hebben een hint voor een terrein dat in hun voordeel werkt in hun statblock of tekst in de monster manual. Onthoud vooral dat monster weten wat ze doen, in de meeste gevallen. Ze hebben een bepaalde leeftijd gehaald en hebben dus ook bepaalde overlevingsstrategieën ontwikkeld.

Kate Voskuilen

Hoi, ik ben Kate. Fanatiek D&D'er. Ik ben al geruime tijd met veel plezier in de winkel te vinden. Voorheen als klant, nu als personeel. Oorspronkelijk kwam ik om Magic the Gathering te spelen. Maar na verloop van tijd werd ik ook "besmet" door andere spelen als Dungeons & Dragons. Dungeons & Dragons is mijn huidige favoriet. Maar ik heb natuurlijk ook nog vele andere spelen die ik graag speel. Verder schilder ik graag miniaturen.

Deel dit artikel